Diario de misión reto 5: Prototipo #GAMIFICAMOOC

Hola a todos. 😊✌
A continuación les presento el prototipo elaborado en el MOOC gamificación en el aula del Gobierno de España que busca motivar a los alumnos y empoderarles en su aprendizaje, considerando que se está actualizando constantemente el Genially.

El desarrollado es para el curso que actualmente estoy dictando de Proyecto de Creatividad de la Carrera de Diseño Publicitario del IESTP María Rosario Araoz Pinto para alumnos del V Semestre (Institución del Estado). Este prototipo demandó muchos esfuerzos para ir puliendo durante todas estas cinco semanas, reflejadas en horas de dedicación y amanecidas invertidas. Asimismo, el material proporcionado en el MOOC y los consejos fueron muy útiles, a través de las sesiones llevadas dónde cada semana entregábamos diversos trabajos y actividades. También quiero recalcar que fue muy productivo porque compartimos diversas experiencias con otros docentes de varias partes del mundo.

La finalidad de llevar este MOOC fue porque quiero seguir aprendiendo y adquirir nuevas experiencias para poder plasmarlo en la educación de mis alumnos porque quiero que tengan mejores oportunidades en la vida y el esfuerzo sé que vale la pena, por eso siempre busco actualizarme y llevar cursos externos.
El prototipo que elaboré corresponde al nivel de educación superior en el Perú. La finalidad de esta gamificación es reforzar los conocimientos adquiridos durante las sesiones y el trabajo en equipo para desarrollar las habilidades blandas de los alumnos que son indispensables en su crecimiento profesional y personal.

Para el siguiente reto se emplearon dos herramientas digitales como Canva y Flippity para la mejora del prototipo gamificado.

Objetivo:

Motivar al estudiante en el proceso de aprendizaje, empleando herramientas gamificadas que se ajustan con las actividades a realizarse a lo largo del curso.

  • Breakout en Genially para descubrir desafíos (actividades prácticas del curso).
  • Participaciones en kahoot!, Menti y similares.
  • Empleo de badges que indican los conocimientos adquiridos.

Destinatario:

Estudiantes del curso de Proyecto de Creatividad Publicitaria del V semestre, de la especialidad de Diseño Publicitario, que se encuentran en el último año de su carrera técnica.

Narrativa:

Se cuenta con un avatar de la miss (personaje de Kty&Pili), la cual acompañará a los estudiantes en cada nuevo desafìo y retos que se propondrá a lo largo del curso (uso de video – trailer). En cada breakout se oculta un DESAFÍO que podrá ser desbloqueado cuando el alumno supera cada reto previo, que le brinda un número y podrá colocar un código al final.

Además se otorgarán badges conforme vayan adquiriendo nuevos aprendizajes que podrán tener estrellas según el desenvolvimiento en las actividades propuestas. Estos badges serán visualizados por todos, pudiendo ir viendo el progreso y badges adquiridos.

En resumen: “La miss Pilar se aventura a descubrir los desafíos ocultos, ganar estrellas y adquirir nuevos conocimientos (badges). ¿Te unes a esta aventura?”

Dinámicas de juego:
Autorrealización: Cada badge obtenido es un nuevo conocimiento que tiene relación en el avance del sílabo del curso, ganando estrellas según las actividades realizadas.
Progreso: Reflejado en el tablero de insignias y los logros de cada alumno.
Socialización: Algunas actividades serán realizadas en equipo, además de feedback en foro.

Mecánicas de juego:
Retos y desafíos: Que son propuestos dentro del breakout. 
Objetivos concretos: Dentro de las actividades se hará mención de los puntos que debe cumplir el alumno, como estructura, pautas, el objetivo de aprendizaje con la actividad, forma de entrega, fechas, etc.
Competición: Hay estrellas que se pueden sumar a cada badge y ser visibles en el tablero de insignias. Estimulando la sana competencia por la obtención de estrellas según las actividades propuestas.

Evaluación del proceso:
Durante el desarrollo del curso se emplea: rúbrica y herramientas gamificadas (Kahoot!, Genially).
Las encuestas y comentarios recibidos permitirán mejorar el prototipo para un próximo curso. Así como generar nuevas ideas que aporten los estudiantes, dado que son ellos quienes viven esta experiencia de aprendizaje.
Algunas herramientas útiles serían: formulario de Google para encuesta y Jamboard para aportes de ideas.

Elementos digitales:
Material de gamificación en Genially que cuenta con avatar, gráficos y audios.
Los materiales audiovisuales son presentados dentro de las presentaciones en PowerPoint y similares.
Conocimientos adquiridos con badges y estrellas.
Badges obtenidos por cada estudiante, visualizados en el tablero de insignias.

A continuación les comparto mi Genially con diseños de personajes de Kty&Pili. Para que puedan disfrutar mejor de la experiencia del Genially, les invito a activar el sonido mientras van jugando cada reto y descubran el código final. 😊✌

https://sites.google.com/view/ktypili-eng/

Nos vemos en la siguiente entrada. 😊✌

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